Crysis : “Exclue”

Détaille du mode multijoueur
Le jeu de base est orienté multijoueurs. Le jeu commence par un menu d’achat et il faut choisir quels genres d’armes et d’équipement ils veulent employer. Tout cela a un coût, les joueurs gagnent des points au court du jeu (style CSS) par des actions accomplies en court de partie. Par exemple, si vous tirez un ennemi, vous réparez un véhicule ou capturez un point stratégique vous obtenez des points. Plus l’action est importante, plus cela rapporte des points. Dès que l’équipement sera choisi, les joueurs recevront (par l’ordinateur) un objectif. Selon la carte, cela peu être la capture d’une usine de guerre ou d’une usine navale.
Après la capture d’une usine (habituellement en trouvant le bureau principal et en le tenant contre les attaquants), les joueurs pourront acheter des véhicules appropriés à l’usine. Dans ce cas-ci, l’usine de guerre produit des réservoirs, des unités anti-aériennes, et APCs. Les conditions de victoire pour chaque carte seront décidées par l’hôte de serveur. Il peut choisir le Temps, les points ou annihilation comme conditions de gain. Les joueurs qui auront pour but l’annihilation doivent détruire le quartier général ennemi pour survivre. Seulement deux armes sont capables de cet exploit : L’arme nucléaire tactique ou le canon de singularité (technologie étrangère). Un dispositif additionnel que nous nous sommes en train d’ajouter sont des armes de technologie extraterrestre dispersées sur la map en plusieurs morceaux qui, une fois trouvés et assemblés, permettent à des joueurs d’atteindrent leurs objectifs.

Visuel de l’eau :
Farcry a été l’un des beaux jeux au niveau gestion des effets de l’eau, je vous annonce que Crysis sera en terme de gestion des effets de l’eau à un niveau encore jamais atteint.

Classification des joueurs
Il n’y a pas vraiment de classe. Le joueur a l’équipement disponible dès le début et il peut composer sa propre classe. Par exemple, si le joueur achète un sniper plus un kit de réparation, il sera un sniper/ingénieur. Toute notre recherche sur les équipes d’élite comme la force de delta a indiqué que ces individus sont multicartes, nous avons ainsi essayé d’ajouter cet aspect à Crysis. En plus, il n’y aura pas des kits ou des médecins de santé parce que chaque joueur est équipé d’un costume intégrant nanotechnologie qui auto-répare l’armure.
Je ne vais pas vous énumérer la liste exacte d’équipement parce qu’il travaille encore sur ces derniers, mais elle inclut un outil de réparation et une sélection serrure électronique (pour voler les véhicules ennemis).

Sandbox 2
Crytek a mis à disposition des joueurs, il y a deux ans, un outil appelé Sandbox, avec Crysis nous allons offrir aux développeurs la Sandbox 2 qui inclura encore plus de fonctions que la version précédente ce qui sera beaucoup plus facile et agréable.

Catastrophe naturelle en cours de jeu :
Le temps est l’une des choses finales sur la quelle nous travaillons, nous avons la confirmation que les tornades et les tremblements de terre feront certainement partie dujeu. Les tornades se déplaceront et pourront déplacer des objets dont vous aurez besoin pour votre mission ou même voir la perte de certains objets ou probablement se jouer de cette tornade en utilisant la force du vent. Les tremblements de terre causeront des éboulements et causeront beaucoup d’obstacles que le joueur devra traverser. Nous ne verrons probablement pas ces genres de choses dans le multijoueur.

Interaction des décors :
Nous avons essayé d’ajouter des dommages à chaque véhicule dans Crysis. Je ne veux pas entrer dans les détails, mais pour la jeep nous avons des réservoirs qui explosent, des fenêtres qui peuvent être cassées, un pistolet monté qui peut être détruit et des pneus qui se dégonflent. Chaque véhicule aura des dommages semblables. Un exemple, si l’on brise un arbre, et que ce dernier se trouve prêt d’une fenêtre les éclats briseront cette dernière.

Configuration des options :
le jeu sera pleinement personnalisable par des options de menu ou des variables de console. Ainsi, tout le monde pourra ajuster le jeu à sa façon de jouer et à la puissance de son PC.

Équilibre de l’armement :
Le jeu est toujours en phase l’équilibrage final pour les armes ainsi que c’est une des choses les plus difficiles à faire. Il se rapprochera le plus possible du réalisme hollywoodien. C’est-à-dire, que le système de dommages ressemblera à un film avec une gestion de la CHALEUR. Les armes se seront puissantes, mais en gardant toute foi le fait de pouvoir s’amuser avec les ennemis. Le Headshots sera très difficile avec n’importe quelles armes, mais ils seront bien entendue possible avec un sniper si le joueur est vraiment bon.
Les grenades éclateront dans un rayon identique toujours aux références cinématographiques et endommageront plutôt que tous tuer à proximité. Un coup direct avec une grenade fera beaucoup baisser les points de vie ou de protection de l’armure. Le lance rocket sera principalement efficace contre des véhicules et moins contre des humains. Les rockets sont très efficaces contre les composantes des véhicules, mais prendront plus longtemps pour détruire la totalité de ce dernier.

Gestion des troupes :
Le jeu mettra en valeur le fait d’élaborer une tactique d’attaque groupée, cela a pour but de favoriser les actions de groupes que plutôt des actions esseulées (une horloge sera visible pour des attaques simultanées) il sera peut-être pris en considération également des options avec VOIP, mais aucun détail ne peut être établi à l’heure actuelle.

Mouvements du joueur :
Les joueurs pourront sauter des hélicoptères en vole. Ils doivent avoir un parachute (disponible en achat au respawn) afin de survivre la chute. Les joueurs peuvent également sortir des véhicules rapidement sans pour cela perdre des points de vie (à moins que le conducteur lui roule dessus !)
Une question actuellement en cours d’examen est le fait de créer des reflets ou des traînées pour les sniper pour aider les autres joueurs à pouvoir localiser ce dernier. Les joueurs ne pourront généralement pas nuire à leurs alliés (excepté dans le MP, naturellement). . L’AI réagira normalement autour du joueur et l’avertira quand il entrera dans une zone dangereuse pour luis (comme, par exemple, une zone d’atterrissage d’aéroport). Si le joueur décide, il veut rester là, il sera probablement tué par un avion.
Les hélicoptères et les VTOL ont tous les deux, deux sièges (pilote et canonnier). Le pilote peut se servir de mitrailleuse et de lance-missiles à l’avant tandis que le canonnier a un canon de 50mm.
il est probable que votre rôle sera verrouillé selon vous choisissez l’un ou l’autre des sièges.

LGB : Les Gros Bourrins / Wolverine



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